<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
    <!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM/DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20120330//EN" "http://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
    <!--<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="article.xsl">-->
<article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="en">
	<front>
		<journal-meta>
			<journal-id journal-id-type="eissn">3034-1590</journal-id>
			<journal-title-group>
				<journal-title>Cifra. Педагогика</journal-title>
			</journal-title-group>
			<publisher>
				<publisher-name>ООО Цифра</publisher-name>
			</publisher>
		</journal-meta>
		<article-meta>
			<article-id pub-id-type="doi">10.60797/PED.2025.9.7</article-id>
			<article-categories>
				<subj-group>
					<subject>Brief communication</subject>
				</subj-group>
			</article-categories>
			<title-group>
				<article-title>ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ СТУДЕНТОВ: ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВАНИЯ И МЕХАНИЗМЫ ВОЗДЕЙСТВИЯ</article-title>
			</title-group>
			<contrib-group>
				<contrib contrib-type="author" corresp="yes">
					<name>
						<surname>Губайдуллина</surname>
						<given-names>Гаян Нурахметовна</given-names>
					</name>
					<email>gaan9728@gmail.com</email>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1">1</xref>
				</contrib>
			</contrib-group>
			<aff id="aff-1">
				<institution-wrap>
					<institution-id institution-id-type="ROR">https://ror.org/00vj0q898</institution-id>
					<institution content-type="education">Высший колледж Восточно-Казахстанского государственного университета имени Сарсена Аманжолова</institution>
				</institution-wrap>
			</aff>
			<pub-date publication-format="electronic" date-type="pub" iso-8601-date="2025-09-05">
				<day>05</day>
				<month>09</month>
				<year>2025</year>
			</pub-date>
			<pub-date pub-type="collection">
				<year>2025</year>
			</pub-date>
			<volume>7</volume>
			<issue>9</issue>
			<fpage>1</fpage>
			<lpage>7</lpage>
			<history>
				<date date-type="received" iso-8601-date="2025-06-13">
					<day>13</day>
					<month>06</month>
					<year>2025</year>
				</date>
				<date date-type="accepted" iso-8601-date="2025-08-22">
					<day>22</day>
					<month>08</month>
					<year>2025</year>
				</date>
			</history>
			<permissions>
				<copyright-statement>Copyright: &amp;#x00A9; 2022 The Author(s)</copyright-statement>
				<copyright-year>2022</copyright-year>
				<license license-type="open-access" xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
					<license-p>
						This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original author and source are credited. See 
						<uri xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/</uri>
					</license-p>
					.
				</license>
			</permissions>
			<self-uri xlink:href="https://pedagogy.cifra.science/archive/3-9-2025-september/10.60797/PED.2025.9.7"/>
			<abstract>
				<p>В системе высшего образования Республики Казахстан в условиях цифровизации и реализации принципов инклюзивности, студентоцентрированности (learner-centered approach) и компетентностно-ориентированного подхода проблема мотивации студентов становится особенно актуальной. Одним из эффективных современных инструментов повышения мотивации, считаем, является геймификация — это применение игровых элементов в процессе обучения. Цель данной статьи — анализ теоретических оснований геймификации и раскрытие её механизмов воздействия на учебную мотивацию студентов, прежде всего на их когнитивную и эмоциональную сферы. Результаты проведенного анкетирования студентов свидетельствуют о том, что большинство обучающихся положительно относятся к геймификации в учебном процессе.</p>
			</abstract>
			<kwd-group>
				<kwd>геймификация</kwd>
				<kwd> мотивация</kwd>
				<kwd> высшее образование</kwd>
				<kwd> студенты</kwd>
				<kwd> игровые методики</kwd>
				<kwd> когнитивная и эмоциональная сферы</kwd>
			</kwd-group>
		</article-meta>
	</front>
	<body>
		<sec>
			<title>HTML-content</title>
			<p>1. Введение</p>
			<p>Современное образование Республики Казахстан находится в процессе модернизации, вызванной как технологическим прогрессом, так и изменением подходов к обучению. Как известно, технологический процесс включает как цифровые, так и аналоговые и механические технологии, например, печатные учебники и методические материалы, традиционные доски (меловые, маркерные), оборудование для лабораторий, модели и макеты для наглядности и т.п. В рамках технологического процесса реализуются цифровые технологии, связанные именно с IT и цифровыми инструментами, например, онлайн-обучение, LMS, электронные журналы, e-learning и т.п. Вместе с тем в системе высшего образования отмечается наличие таких трендов как: инклюзивность, студентоцентрированность и компетентностный подход. Все они закреплены в Концепции развития высшего и послевузовского образования и науки Республики Казахстан на 2023–2029 годы [1].</p>
			<p>Инклюзивность — это обеспечение равного доступа к высшему образованию для лиц с ограниченными возможностями, представителей социально уязвимых слоёв и сельской молодёжи, внедрение адаптивных образовательных программ и цифровых технологий для обеспечения доступности.</p>
			<p>Студентоцентрированность — это ориентация на потребности, интересы и цели студентов, гибкость образовательных траекторий, выбор курсов, индивидуальные планы обучения, увеличение обратной связи между студентом и преподавателем, акцент на самостоятельное обучение и саморефлексию.</p>
			<p>Компетентностный подход — это направленность процесса обучения на формирование результаты обучения, выраженные через компетенции (hard &amp; soft skills) метапредметные навыки.</p>
			<p>В этих условиях мотивация учебной деятельности студентов приобретает особое значение. Одним из эффективных средств повышения интереса к учебному процессу становится геймификация — использование игровых элементов в образовательной среде. Отсюда — исследование теоретических оснований геймификации и раскрытие её механизмов воздействия на учебную мотивацию студентов, прежде всего на их когнитивную и эмоциональную сферы, представляется актуальным.</p>
			<p>Для достижения поставленной цели были использованы следующие методы исследования: анализ литературы, обобщение, наблюдение, анкетирование, методы статистической обработки данных.</p>
			<p>2. Обсуждение</p>
			<p>Рассмотрим теоретические основания геймификации. Впервые термин «геймификация» упоминался в 2002 г. Автор термина Nick Pelling — британский программист. Он ввёл термин «gamification» для обозначения использования игровых механик в неигровом контексте, в частности — в интерфейсах и программировании. Следует отметить, что Nick Pelling, будучи  автором термина gamification в IT сфере, не развивал этот термин в педагогике и теории геймификации.</p>
			<p>Термин «геймификация» получил широкое распространение в образовании с 2010 года. Анализ литературы показал, что теоретическую базу геймификации как научного направления заложили такие исследователи, как S. Deterding, M. Karl, J. McGonigal и Y. Chou, которые по-разному раскрыли понятие геймификации, её цели, принципы и мотивационные механизмы. Обобщённая таблица по теории геймификации представлена в таблице 1.</p>
			<table-wrap id="T1">
				<label>Table 1</label>
				<caption>
					<p>Цель, принципы и мотивационные механизмы, представленные в теориях геймификации</p>
				</caption>
				<table>
					<tr>
						<td>Авторы</td>
						<td>Цель геймификации</td>
						<td>Принципы</td>
						<td>Мотивационные механизмы</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>[2]</td>
						<td>Сделать неигровую деятельность увлекательной за счет игровых элементов</td>
						<td>Осознанное использование элементов игры</td>
						<td>Поощрение эмоциональной вовлечённости</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>[3]</td>
						<td>Повысить вовлечённость в реальную жизнь за счёт игровых практик</td>
						<td>Терапевтический подход: снижает апатию, поддерживает стремление к достижению цели</td>
						<td>Мотивация через успех, развитие, сообщество</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>[4]</td>
						<td>Повысить вовлечённость и мотивацию учащихся через игровые механики в обучении</td>
						<td>Игра — это педагогический инструмент</td>
						<td>Использование внешних мотиваторов: бейджи, уровни</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>[5]</td>
						<td>Управление поведением обучающегося и его вовлечение через геймифицированный дизайн, основанный на мотивации</td>
						<td>мотивационных драйверов</td>
						<td>смысл, прогресс, влияние, непредсказуемость, избегание потерь, принадлежность, вызов, соревнование, творчество</td>
					</tr>
				</table>
			</table-wrap>
			<p>Таким образом, разработчиков теории геймификации объединяла общая идея: в процессе обучения одинаковы важны как внешние, так и внутренние мотивы, однако приоритет отводится именно внутренней мотивации, которая рассматривается как механизм воздействия на когнитивную и эмоциональную сферу обучающегося.</p>
			<p>Л.С. Выготский книге «Мышление и речь» [6] подчеркивал, что развитие когнитивной сферы тесно связано с деятельностью и социальным взаимодействием. Когнитивная (познавательная) сфера включает психические процессы, обеспечивающие восприятие, осмысление, запоминание, переработку информации. Это основа интеллектуальной деятельности и обучения.</p>
			<p>Эмоции играют важную роль в формировании устойчивой учебной мотивации. Эмоциональная сфера отвечает за переживания, чувства и настроение, сопровождающие процесс восприятия и усвоения информации. Эмоции усиливают или ослабляют учебную мотивацию, влияют на память и принятие решений.</p>
			<p>Таким образом, очевидно, что эффективное обучение возможно только при взаимодействии когнитивной и эмоциональной сфер. Это можно представить, как «трассу» с двусторонним движением: без эмоционального включения учебная информация усваивается формально, а без когнитивной активности невозможно глубокое понимание.</p>
			<p>Отсюда возникает закономерный вопрос: как геймификация воздействует на когнитивную и эмоциональную сферы обучающихся? Геймификация воздействует одновременно: на когнитивные процессы — через задания, вызовы, развитие мышления; на эмоции и мотивацию — через игровой интерес, цели, достижения, удовольствие от процесса.</p>
			<p>За последние 10 лет популярность приобретают современные теории геймификации, в которых акцент делается на глубинной вовлечённости студентов в учебную деятельность. В таблице 2 представлены основные теоретические положения современных теорий геймификации.</p>
			<table-wrap id="T2">
				<label>Table 2</label>
				<caption>
					<p>Современные подходы к геймификации в высшем образовании</p>
				</caption>
				<table>
					<tr>
						<td>Авторы</td>
						<td>Цель геймификации</td>
						<td>Принципы</td>
						<td>Мотивационные механизмы</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Pelizzari A. (2023г.)</td>
						<td>Повышение вовлечённости студентов через систематическое внедрение игровых элементов</td>
						<td>Поддержка автономии и смысла. Контекстуальная адаптация игровых механик</td>
						<td>Баллы, бейджи, уровни; немедленная обратная связь; интрига и вызов</td>
					</tr>
				</table>
			</table-wrap>
			<table-wrap id="T3">
				<label>Table 3</label>
				<caption>
					<p>Современные подходы к геймификации в высшем образовании</p>
				</caption>
				<table>
					<tr>
						<td>Khaldi, A., Bouzidi, R., Nader, F. (2023)</td>
						<td>Геймификация онлайн-обучения для повышения мотивации, адаптивности и удержания студентов</td>
						<td>Встроенные игровые сценарии</td>
						<td>Адаптивные задания; персонализированное вознаграждение; элементы соревнования</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Henry J., Li F., Arnab S (2024)</td>
						<td>Геймификация как фактор повышения мотивации</td>
						<td>Использование игровых элементов в неигровых контекстах</td>
						<td>Вовлеченность студентов через игровые методики</td>
					</tr>
					<tr>
						<td>Fesenmeir, E. (2025)</td>
						<td>Повышение учебных результатов и активного участия студентов в цифровой среде</td>
						<td>Игровая динамика в заданиях</td>
						<td>Обратная связь</td>
					</tr>
				</table>
			</table-wrap>
			<p>Как видно из таблицы, в современных теориях геймификации особое внимание уделяется вовлеченности студентов в учебный процесс, их активное участие и повышение учебных результатов.</p>
			<p>Таким образом, авторы первых работ по изучению проблемы геймификации, а также современные исследователи солидарны в следующем: эффективность процесса обучения зависит от уровня мотивации обучающихся, в частности от глубины внутренних мотивов, которые способствуют развитию когнитивной и эмоциональной сфер личности обучающегося, а механизмом воздействия на мотивацию может являться геймификация.</p>
			<p>3. Результаты</p>
			<p>Рассмотрим практическое применение механизмы воздействия геймификации на мотивацию, в частности игровые элементы и их влияние:</p>
			<p>- очки (points) — мгновенная обратная связь, усиление внешней мотивации;</p>
			<p>- бейджи (badges) — признание достижений, формирование статуса;</p>
			<p>- таблицы лидеров (leaderboards) — соревновательный элемент, мотивация через сравнение;</p>
			<p>- квесты, миссии, уровни — пошаговое вовлечение, повышение интереса;</p>
			<p>- аватары, нарратив, сюжет — усиление идентификации с процессом;</p>
			<p>- использование платформ типа Kahoot, Classcraft, Duolingo for Schools, Moodle с плагинами;</p>
			<p>- геймифицированные курсы в Coursera и EdX с системой наград и прогресса.</p>
			<p>Рассмотрим несколько примеров геймификации при изучении педагогики, которые делают процесс обучения более увлекательным и эффективным.</p>
			<p>Образовательный квест «По следам великих педагогов». Цель: закрепить знания о выдающихся педагогах и их теориях. Описание: Студенты перемещаются по станциям (физически или в онлайн-формате), где выполняют задания, связанные с личностями и теориями (К.Д. Ушинский, А.С. Макаренко, А.В. Сухомлинский, Ы. Алтынсарин, М. Жұмабаев и др.). Геймификация: баллы, жетоны, таблица лидеров, призы за прохождение всех этапов.</p>
			<p>Викторина/Брейн-ринг «Знатоки педагогики». Цель: Проверка и систематизация теоретических знаний. Описание: Команды соревнуются, отвечая на вопросы по педагогике (в формате «Кто хочет стать миллионером», Kahoot, Quizizz). Геймификация: таймер, очки, рейтинг, награды за скорость и точность.</p>
			<p>«Педагогический баттл». Цель: Развитие аргументации и сопоставление педагогических подходов. Описание: Пары студентов получают противоположные педагогические концепции (например, традиционное или конструктивистское обучение) и проводят «баттл», защищая свою позицию. Геймификация: судейство (жюри или студенты), система баллов, «награды» за убедительность и стиль выступления.</p>
			<p>С целью изучения отношения студентов к использованию элементов геймификации в образовательном процессе, а также выявление их предпочтений, ожиданий и оценки влияния игровых методов на учебную мотивацию и вовлечённость было проведено анкетирование среди студентов 2 курса образовательных программ 6В01601 История, 6В01705 Русский язык и литература в школах с нерусским языком обучения, 6В01507 Химия-Биология, 6В01511 Математика-Информатика, 6В01512 Биология-естествознание, 6В01404 Музыкальное образование ВКУ имени Сарсена Аманжолова. Всего в анектировании приняли участие 89 студентов.</p>
			<p>Анкета «Восприятие студентами геймификации в образовательном процессе вуза».</p>
			<p>1. Сталкивались ли вы с элементами геймификации в процессе обучения в вузе (например, баллы, бейджи, уровни, рейтинги)?</p>
			<p>А) Да, часто.</p>
			<p>В) Да, иногда.</p>
			<p>С) Нет, никогда.</p>
			<p>D) Не знаю / не обращал (а) внимания.</p>
			<p>2. Какие из элементов геймификации вам кажутся наиболее полезными? (можно выбрать несколько)</p>
			<p>A) Баллы за активность.</p>
			<p>B) Соревнования и рейтинги.</p>
			<p>C) Бейджи / значки за достижения.</p>
			<p>D Игровые задания / квесты.</p>
			<p>E) Мне ничего из этого не интересно.</p>
			<p>3. Как геймификация влияет на вашу мотивацию к обучению?</p>
			<p>A) Повышает интерес и вовлечённость.</p>
			<p>B) Делает обучение более разнообразным, но не влияет на мотивацию.</p>
			<p>C) Не влияет никак.</p>
			<p>D) Отвлекает от содержания учебного материала.</p>
			<p>4. Ощущаете ли вы, что элементы геймификации (баллы, уровни, квесты, игровые задания) помогают вам лучше усваивать учебный материал?</p>
			<p>A) Да, значительно улучшают понимание.</p>
			<p>B) Да, немного помогают.</p>
			<p>C) Не ощущаю разницы.</p>
			<p>D) Нет, наоборот мешают сосредоточиться.</p>
			<p>5. Какие изменения в вашей эмоциональной реакции вы замечаете при использовании игровых элементов в обучении?</p>
			<p>A) Учеба становится интереснее и вызывает положительные эмоции.</p>
			<p>B) Повышается чувство вовлечённости и мотивации.</p>
			<p>C) Иногда появляется стресс из-за конкуренции.</p>
			<p>D) Не замечаю никаких эмоциональных изменений.</p>
			<p>6. Помогает ли геймификация лучше сосредоточиться и удерживать внимание во время учебных занятий?</p>
			<p>A) Да, значительно помогает.</p>
			<p>B) Иногда помогает.</p>
			<p>C) Не влияет.</p>
			<p>D) Отвлекает.</p>
			<p>5. Какие эмоции вы чаще всего испытываете во время участия в геймифицированных заданиях?</p>
			<p>A) Интерес, азарт.</p>
			<p>B) Радость, удовольствие.</p>
			<p>C) Соревновательный дух.</p>
			<p>D) Тревогу или напряжение.</p>
			<p>E) Безразличие.</p>
			<p>6. Какой эффект геймификация оказывает на ваше желание продолжать обучение и развиваться? (объединение когнитивной и эмоциональной сферы)</p>
			<p>A) Существенно усиливает внутреннюю мотивацию.</p>
			<p>B) В некоторой степени стимулирует.</p>
			<p>C) Не влияет.</p>
			<p>D) Вызывает усталость или раздражение.</p>
			<p>7. Хотели бы вы, чтобы элементы геймификации применялись чаще в обучении?</p>
			<p>A) Да, это делает процесс обучения интереснее.</p>
			<p>B) Возможно, если это будет уместно и качественно реализовано.</p>
			<p>C) Скорее нет, предпочитаю традиционные формы.</p>
			<p>D) Нет, считаю это лишним.</p>
			<p>8. Использовали ли платформы типа Kahoot, Classcraft, Duolingo for Schools, Moodle с плагинами?</p>
			<p>A) Да, часто.</p>
			<p>B) Да, иногда.</p>
			<p>C) Нет, никогда.</p>
			<p>D) Не знаю / не обращал(а) внимания.</p>
			<p>Анализ полученных результатов показал следующее.</p>
			<p>На вопрос: сталкивались ли вы с элементами геймификации в процессе обучения в вузе (например, баллы, бейджи, уровни, рейтинги)? «Да, часто» ответили — 73% студентов; «Да, иногда» — 27% обучающихся.</p>
			<p>На вопрос: какие из элементов геймификации вам кажутся наиболее полезными? (можно выбрать несколько) обучающиеся отметили: «Баллы за активность»; «Игровые задания / квесты» — 98%. Следует отметить, что студенты не указали в ответах следующие варианты: «соревнования и рейтинги»; «Бейджи / значки за достижения»; «Уровни / прогресс-бар». Отсюда надо полагать, что в учебном процессе не используются данные элементы геймификации.</p>
			<p>Вопрос: как геймификация влияет на вашу мотивацию к обучению? Оказался интересным и студенты дали следующие ответы: «повышает интерес и вовлечённость» — 32%; «делает обучение более разнообразным, но не влияет на мотивацию» — 46%; «не влияет никак» — 6%; «отвлекает от содержания учебного материала» — 16%.</p>
			<p>На вопрос: ощущаете ли вы, что элементы геймификации (баллы, уровни, квесты, игровые задания) помогают вам лучше усваивать учебный материал? студенты ответили: «Да, значительно улучшают понимание» — 15%; «Да, немного помогают» — 63%; «Не ощущаю разницы» — 6%; «Нет, наоборот мешают сосредоточиться» — 16%.</p>
			<p>На вопрос: какие эмоции вы чаще всего испытываете во время участия в геймифицированных заданиях были получены следующие ответы: «Интерес, азарт» — 11%; «Радость, удовольствие» — 11%; «Соревновательный дух» — 11%; «Тревогу или напряжение» — 59%; «Безразличие» — 8%.</p>
			<p>На вопрос: какой эффект геймификация оказывает на ваше желание продолжать обучение и развиваться? (объединение когнитивной и эмоциональной сферы) были даны следующие ответы: «Существенно усиливает внутреннюю мотивацию» — 11%; «В некоторой степени стимулирует» — 33%; «Не влияет» — 8%; «Вызывает усталость или раздражение» — 48%.</p>
			<p>Вопрос: хотели бы вы, чтобы элементы геймификации применялись чаще в обучении? Обучающиеся ответили: «Да, это делает процесс обучения интереснее» — 33%; «Возможно, если это будет уместно и качественно реализовано» — 57%; «Скорее нет, предпочитаю традиционные формы» — 8; «Нет, считаю это лишним» — 2%.</p>
			<p>На вопрос: использовали ли платформы типа Kahoot, Classcraft, Duolingo for Schools, Moodle с плагинами? Были даны ответ: «Да, часто» (Kahoot, Classcraft) — 53%; «Да, иногда» (Kahoot, Classcraft) — 28%; «Нет, никогда» — 17%; «Не знаю / не обращал(а) внимания» — 2%.</p>
			<p>В целом, результаты анкетирования свидетельствуют о положительном восприятии геймификации студентами. Большинство опрошенных отметили, что игровые элементы способствуют повышению мотивации, делают учебный процесс более увлекательным и помогают лучше усваивать материал, испытывают азарт, радость, удовольствие, нравится соревновательный дух. Однако, наряду с положительными оценками, были выявлены и некоторые затруднения. В частности, респонденты указали на необходимость более качественной реализации геймификации. На наш взгляд, особое внимание следует обратить внимание на то, что более 50% студентов указали, что участие в геймифицированных заданиях вызывает у них «Тревогу или напряжение» (59%). Такое эмоциональное состояние возможно связано с индивидуальными особенностями самих обучающихся, взаимоотношениями студентов в группе, слабо развитыми коммуникативными и социальными навыками. Также 48% респондентов отметили, что «геймификация вызывает усталость или раздражение». В этой связи данные ответы студентов требуют дополнительного исследования. Эти замечания свидетельствуют о важности грамотного и сбалансированного внедрения геймификации в образовательный процесс.</p>
			<p>4. Заключение</p>
			<p>Таким образом, геймификация представляет собой эффективный инструмент мотивации и вовлечения, основанный на применении игровых механизмов в образовательном процессе. Она находит широкое применение в высшем образовании, способствуя повышению мотивации студентов, при грамотной реализации геймификация влияет на когнитивную и эмоциональные сферы. Однако важно учитывать, что её эффективность зависит от контекста, целевой аудитории, правильного подбора игровых элементов, комбинирование геймификации с другими методами активного обучения (PBL, кейс стади), а также учета индивидуальных особенностей студентов, взаимоотношений студентов в группе. Надо понимать, что геймификация — это не универсальная замена традиционному обучению, а современное дополнение, при правильном использовании способное значительно обогатить образовательный процесс.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="supplementary-material">
			<title>Additional File</title>
			<p>The additional file for this article can be found as follows:</p>
			<supplementary-material xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" id="S1" xlink:href="https://doi.org/10.5334/cpsy.78.s1">
				<!--[<inline-supplementary-material xlink:title="local_file" xlink:href="https://pedagogy.cifra.science/media/articles/20299.docx">20299.docx</inline-supplementary-material>]-->
				<!--[<inline-supplementary-material xlink:title="local_file" xlink:href="https://pedagogy.cifra.science/media/articles/20299.pdf">20299.pdf</inline-supplementary-material>]-->
				<label>Online Supplementary Material</label>
				<caption>
					<p>
						Further description of analytic pipeline and patient demographic information. DOI:
						<italic>
							<uri>https://doi.org/10.60797/PED.2025.9.7</uri>
						</italic>
					</p>
				</caption>
			</supplementary-material>
		</sec>
	</body>
	<back>
		<ack>
			<title>Acknowledgements</title>
			<p/>
		</ack>
		<sec>
			<title>Competing Interests</title>
			<p/>
		</sec>
		<ref-list>
			<ref id="B1">
				<label>1</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Об утверждении Концепции развития высшего образования и науки в Республике Казахстан на 2023–2029 годы : постановление Правительства Республики Казахстан от 28 марта 2023 г. № 248. — URL: https://adilet.zan.kz/rus/docs/P2300000248 (дата обращения: 12.06.2025).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B2">
				<label>2</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Deterding S. From game design elements to gamefulness: defining “gamification” / S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled [et al.] // Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media EnvironmentsProceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. — Tampere, Finland : ACM Press, 2011. — P. 9–15. DOI: 10.1145/2181037.2181040</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B3">
				<label>3</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">McGonigal J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World / J. McGonigal. — New York : Penguin Press (Penguin Group), 2011. — 416 p.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B4">
				<label>4</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Karl K.M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education / K.M. Karl. — San Francisco, CA : Pfeiffer, 2012. — 302 p.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B5">
				<label>5</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Chou Y.-K. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards / Y.-K. Chou. — Irvine, CA (Fremont, CA) : Octalysis Group (Octalysis Media), 2015. — 300 p.</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B6">
				<label>6</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Выготский Л.С. Мышление и речь / Л.С. Выготский. — URL: https://www.gumer.info/bogoslov_Buks/psychology/vygotsk/ (дата обращения: 12.06.2025).</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B7">
				<label>7</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Pelizzari A. Gamification in Higher Education: A Systematic Literature Review [Electronic resource] / A. Pelizzari, L.B. Marques, E.B. Reategui // Education and Information Technologies. — 2022. — Vol. 27. — № 1. — P. 13–39. DOI: 10.1007/s10639-021-10773-w</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B8">
				<label>8</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Khaldi A. Gamification of e-Learning in Higher Education: A Systematic Literature Review [Electronic resource] / A. Khaldi, R. Bouzidi, F. Nader // Smart Learning Environments. — 2023. — Vol. 10. — № 5. DOI: 10.1186/s40561-023-00216-2</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B9">
				<label>9</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Henry J. On the Pre‑Perception of Gamification and Game‑Based Learning in Higher Education Students: A Systematic Mapping Study / J. Henry, F. Li, S. Arnab // Education and Information Technologies. — 2024. — Vol. 29. — № 2. — P. 221–239. DOI: https://doi.org/10.1007/s10639-023-12345</mixed-citation>
			</ref>
			<ref id="B10">
				<label>10</label>
				<mixed-citation publication-type="confproc">Fesenmeir E. Gamification in Education: Unlocking Engagement and Enhancing Learning Outcomes / E. Fesenmeir // Journal of Educational Technology. — 2025. — Vol. 17. — № 3. — P. 63–65.</mixed-citation>
			</ref>
		</ref-list>
	</back>
	<fundings/>
</article>